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Le jeu : futilité ou nécessité ? 

Afin d’aborder le sujet du jeu, il convient tout d’abord de s’intéresser à l’étymologie du terme. Le mot « jouer » provient du latin jocari (« s'amuser, folâtrer; plaisanter, badiner ») qui, à une époque tardive, a remplacé le terme ludere (« s'amuser, se divertir; jouer à un jeu (d'adresse, de hasard); se livrer à un exercice physique; jouer un rôle, contrefaire; se moquer de, railler; duper, tromper ») dont il a pris les sens.

Ainsi, grâce à l’étymologie, on peut identifier des formes de jeu très variées et servant différents objectifs. Un jeu peut se pratiquer seul ou en groupe, il peut être physique (jeux sportifs, jeux d’adresse) ou intellectuel (jeux de hasard, de société, jeux vidéo, etc.), impliquer la capacité de l’individu à feindre (jeu d’acteur, jeu de rôle) et à se servir d’objets très divers (équipements sportifs, jeux et jouets, instruments de musique, etc.).

 

I/ Le jeu : une pratique « vieille comme le monde » ?

Il semble en effet que le jeu soit ancré au plus profond de la nature humaine et que divers types de jeux aient été pratiqués tout au long de l’histoire de l’humanité. Il est d’ailleurs opportun de signaler que ce goût intrinsèque pour le jeu n’est en réalité pas uniquement propre à l’espèce humaine mais concerne également de nombreuses autres espèces. Concernant l’humain, les premières traces matérielles de jeux apparaissent dès le paléolithique avec les premiers instruments de musique, dont on peut tout de même supposer que la fonction relevait de rites sacrés. Toutefois on peut supposer que la pratique du jeu est bien plus ancienne, même si celle-ci n’a laissé que peu de vestiges. On retrouve également des statuettes et figurines ainsi que des hochets de cette époque.

Avec l’évolution des sociétés vers la sédentarisation, menant en conséquence à une production beaucoup plus conséquente de vestiges, de nombreux objets liés au jeu apparaissent. Au néolithique, avec l’avancée des technologies naissent les premiers jeux de plateau (dont les règles ne sont pas connues à ce jour). Plus tard les sociétés des âges des métaux (bronze puis fer) développent divers nouveaux jeux (yoyo, toupie, dés, jeu de go en Chine, etc.). En plus des vestiges, certaines de ces civilisations nous ont également légué des représentations précieuses de scènes de jeu, comme c’est notamment le cas dans des tombeaux datant de l’Egypte ancienne qui figurent parfois de telles scènes.

 

L’antiquité semble avoir été une période extrêmement riche en termes de jeux, pratiqués par petits et grands. Lorsque les plus jeunes jouent à la balançoire ou aux osselets, les adultes se rendent aux arènes durant leur temps libre pour assister aux jeux du cirque ou au théâtre pour apprécier concerts et jeux d’acteurs. C’est d’ailleurs à cette époque que se développent les paris sportifs et les jeux d’argent (même si ceux-ci sont probablement plus anciens). A la même époque apparaissent en Asie le mikado, le cerf-volant ou encore le diabolo, des objets qui présentent en outre des fonctions pratiques.

Au moyen-âge le jeu occupe toujours une place importante dans l’occupation du temps libre, même si certains types de jeux sont à certaines périodes interdits afin d’orienter la population vers des jeux moins oisifs et plus guerriers (joutes et tournois, concours de tir à l’arc). C’est aussi à cette période qu’apparaît en Europe un jeu extrêmement ancien venant d’Inde : les échecs.

 

Ce dernier jeu démontre que le fait de jouer n’est pas uniquement lié à une recherche de plaisir mais tient également à une volonté d’entraîner sa capacité à résonner et à créer des stratégies. Cette recherche d’exercer son intellect à la stratégie apparaît d’autant plus lorsque les jeux de stratégie avec figurines apparaissent au XIXème siècle dans les casernes militaires afin d’entraîner les futurs chefs des armées. A partir de la fin de ce siècle et jusqu’à aujourd’hui, le jeu se développe d’autant plus qu’avec l’industrialisation les premières grandes fabriques de jeux et jouets naissent. Celles-ci produisent leurs biens en série dans des quantités de plus en plus grandes et ces biens sont par la suite distribués à des échelles de plus en plus importantes, ce qui entraîne la diffusion des jeux. A l’heure actuelle la plupart des jeux sont diffusés à l’échelle planétaire.

Au regard de cette évolution, on observe donc que le jeu est une pratique intrinsèque à l’individu et que l’accès à un panel de jeux plus diversifié est directement lié à l’évolution des sociétés humaines et des technologies. Il faut cependant souligner que le jeu dépasse dans de nombreux cas la simple volonté de se divertir et qu’il résulte d’une volonté d’atteindre des objectifs plus profonds.

 

II/ Construction individuelle par le jeu, dangers et limites du jeu

Comme évoqué précédemment, le jeu n’est pas uniquement pratiqué dans le but de se distraire et d’occuper son temps libre. En effet, l’individu, la plupart du temps de manière inconsciente, s’appuie sur le jeu pour développer des compétences et s’entraîner. Les talents développés par un individu grâce au jeu sont intimement liés au type de jeu pratiqué. On peut ainsi distinguer les jeux qui impliquent un investissement physique de ceux qui revêtent un caractère essentiellement intellectuel.

Les sports, les jeux d’adresse ou encore la musique entrent dans la première catégorie, et ceux-ci permettent de développer des compétences physiques variées (force, endurance, dextérité, réflexes). Cet investissement physique se retrouve également dans certains types de jeux pour enfants destinés à améliorer les capacités motrices des jeunes joueurs (jeux manuels, jeux d’adresse, etc.).

Les jeux appelant un investissement plus intellectuel sont quant à eux employés afin de stimuler et améliorer les capacités intellectuelles de l’individu (capacités de raisonnement, sens de la tactique et de la stratégie). Cette stimulation intellectuelle par le jeu est d’ailleurs recommandée à la fois chez l’enfant pour favoriser son développement et à la fois chez les personnes âgées afin de réduire le déclin cognitif (perte des réflexes et de la capacité à résonner de manière complexe, dans de nombreux cas en lien avec la maladie). Il faut enfin souligner que de nombreux jeux allient l’aspect physique et intellectuel, amenant ainsi le joueur à s’exercer simultanément sur plusieurs compétences.

 

Outre le fait que le jeu serve à la construction de l’individu, il est essentiel de souligner que celui-ci sert également souvent à la construction d’un collectif. De nombreux jeux sont en effet pratiqués en groupe et ceux-ci permettent à l’individu d’affirmer sa position par rapport aux autres. Ainsi lorsqu’un jeu implique un rapport de force, le vainqueur du jeu affirme son autorité et sa position de domination sur les autres, qu’il s’agisse d’un jeu à deux ou plusieurs participants. Lorsqu’un individu n’est pas satisfait de sa position par rapport au groupe, celui-ci relance le jeu, en subissant parfois une pénalité destinée à limiter ses chances de succès et ainsi ne pas mettre en péril l’intégralité de la hiérarchie établie.

De la même façon, lorsque le jeu est collectif (jeux en équipe) le joueur occupe une place donnée par rapport aux autres joueurs du groupe, et il s’agit une nouvelle fois d’une affirmation de l’individu face au collectif. Dans ce cadre, la position occupée par le joueur dépend principalement de ses qualités personnelles, qui peuvent être développées en lien avec le poste occupé (exemple du capitaine d’équipe, qui devient meilleur avec le temps). Le jeu s’avère donc être également un révélateur de personnalité. Cet aspect du jeu est particulièrement évident dans le cadre des jeux de rôle ou du théâtre, des jeux au cours desquels le joueur incarne un personnage de son choix ou imposé et qui amènent le joueur à teinter son jeu d’acteur de sa personnalité propre.

         La construction du collectif par le jeu peut parfois atteindre des proportions considérables. Certains régimes politiques on en effet pu utiliser le jeu à des fins politiques, soit pour affirmer leur supériorité face aux autres nations (exemple des Jeux Olympiques), soit pour renforcer leur domination sur le peuple (exemple de Rome, qui offrait au peuple « du pain et des jeux »).

 

Comme déjà évoqué, la plupart des jeux nécessitent un cadre précis afin de pouvoir être joués, en particulier lorsque le jeu inclus plusieurs participants. Les règles du jeu permettent à chacun de profiter de l’expérience dans de bonnes conditions, de percevoir la finalité de celui-ci et d’adapter leur stratégie au cadre fixé afin d’atteindre leur but. Un jeu dont les règles ne sont pas précisément fixées peut être vécu par certains participants comme une injustice lorsque ceux-ci s’estiment lésés, et les joueurs risquent de se désintéresser du jeu et d’abandonner celui-ci. De la même façon, un cadre trop strict ou trop complexe peut également susciter le désintérêt des joueurs. Ainsi la conception d’un jeu nécessite à la fois des règles précises mais dans le même temps un cadre suffisamment souple afin de permettre au joueur de profiter de son expérience. Il s’agit d’un équilibre.

Le cadre du jeu peut être dépassé par certains joueurs à différentes occasions. Ce débordement des règles peut avoir des conséquences plus ou moins néfastes pour le joueur, prévues ou non dans les règles elles-mêmes. La tricherie fait partie de ces débordements, et les conséquences qui en découlent peuvent être une pénalité imposée au joueur ou une exclusion du jeu, qui traduisent une perte de confiance envers celui-ci. Ces sanctions sont dans tous les cas liées à l’enjeu même : plus l’enjeu est élevé, plus les sanctions sont grandes. Ainsi un joueur ne respectant pas la règle dans un match de rugby professionnel peut se voir infliger soit une pénalité dommageable à l’équipe soit une exclusion du terrain, temporaire ou définitive, sanctions qui pourront avoir de fortes répercutions sur sa carrière professionnelle. Le joueur en question doit alors se demander si les bénéfices acquis par la tricherie sont supérieurs aux risques.

Mais le dépassement des règles peut également avoir des conséquences beaucoup plus graves. On pense notamment au cas des jeux d’argent qui, lorsqu’aucun cadre n’est fixé, peuvent conduire le joueur à la dépendance et engendrer de graves problèmes personnels (exemple du roman Requiem pour un jour). Le risque d’addiction est également observable pour tous les jeux qui nécessitent une grande implication de la part du joueur, comme c’est le cas de certains jeux vidéo. Les risques pour le joueur sont une nouvelle fois non négligeables : perte des liens sociaux, effets négatifs sur l’emploi et la scolarité voire même dommages physiques pouvant aller jusqu’au décès.

 

- Méthodologie :

Construire une argumentation écrite

 

L’argumentation que vous serez amenés à proposer doit répondre à plusieurs critères :

Pour répondre à cet objectif, il convient d’analyser soigneusement les termes du sujet afin d’être sûr de bien comprendre la question.

Si la consigne vous demande de rédiger 40 lignes, il s’agit là d’un minimum. En effet, même si votre texte est très bien construit (et sera donc valorisé à ce titre), un texte trop court conduira à une note minorée (en fonction de sa longueur), tandis qu’un texte plus long sera valorisé (pourvu qu’il ait du sens et ne soit pas un simple remplissage). Attention cependant à ne pas trop dépasser la consigne.

Afin que votre discours ait du sens aux yeux du correcteur, vos idées doivent être organisées en grandes thématiques. Pour rassembler vos idées de cette façon, il vous faut impérativement prendre le temps de classer vos idées sur un brouillon.

Commencer par relire tous les documents et prélever les informations pertinentes dans ceux-ci, les classer au brouillon par grand thème, puis compléter avec des connaissances (cours, lectures, sources vidéos, ateliers réalisés en classe).

Lors de la rédaction, éviter d’employer des termes familiers ou de retranscrire un discours oral à l’écrit. Prendre garde aux fautes d’orthographe, de grammaire, de conjugaison. En effet, les fautes sont pénalisées en tant que telles (barème dédié), de plus un texte comportant trop de fautes de français aura tendance à influencer négativement la plupart des correcteurs.


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